ИНТЕРВЬЮ КАК МЕТОД ИССЛЕДОВАНИЯ ЭФФЕКТА ПРИСУТСТВИЯ В СРЕДАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Авербух Н.В.
Эксперт-лаборатория, Екатеринбург
NataAV@olympus.ru

Аннотация
Статья посвящена опыту разработки метода исследования переживания эффекта присутствия в средах виртуальной реальности. Обосновывается преимущество ситуативного интервью перед заранее написанными опросниками.

Ключевые слова: виртуальная реальность; эффект присутствия.

	Последние два десятка лет виртуальная реальность широко используется в образовательных, медицинских и в научных целях [2;3;4;5]. Кроме того, феномен виртуальной реальности является объектом научных исследований. Наша работа посвящена исследованию эффекта присутствия, основного фактора, во многом определяющего виртуальную реальность и отличающего ее от «традиционной» объемной компьютерной графики. Эффект присутствия большинством авторов характеризуется как ощущение пребывания в другом мире, отличающееся от обычного для компьютерной графики наблюдения за картинкой на экране.
	Виртуальной реальности и специфическим состояниям, возникающим при взаимодействии с ней, посвящен целый ряд работ. (См., например, [2;3;4;5;6], в которых представлены, в том числе, обзоры состояния дел в этой области.) Описаны такие важные понятия как присутствие, погружение, вовлеченность, киберболезнь, а также методы изучения присутствия и факторов, влияющих на появление присутствия. Существенным является вопрос относительно методов измерения присутствия. Традиционно предлагаются следующие виды методов исследования: поведенческий, физиологический, и субъективный. Наиболее часто упоминается в литературе опросник Витмера и Сингера [8], вопросы в нем построены с учетом факторов, вызывающих эффект присутствия. Этим опросником мы воспользовались в своей работе [1;3]. В рамках виртуальной среды испытуемые должны были выполнять задания, взятые из интеллектуального теста «Кубики Коса» [7], после чего им предлагался опросник. Несмотря на то, что были получены результаты, совпадающие с описанными в литературе, мы остались ими не удовлетворены [3].
	Главный недостаток опросника как метода – это заранее заданные жёстко фиксированные вопросы, которые никак не касаются ни конкретной среды, ни конкретной работы испытуемого с этой средой. Поэтому представляется полезной разработка более гибкой методики [3].
	В своей методике мы отталкивались от описанных в ранней литературе и приведенных в нашем обзоре типов присутствия: средовое присутствие, социальное присутствие и личностное присутствие [2]. Кроме этого, мы также поставили задачу связать свои вопросы с событиями, произошедшими с испытуемым во время сессии в виртуальной среде. Мы выбрали среду так, чтобы задействовать максимальное число влияющих на переживание присутствия факторов, особенно обратив внимание на легкость управления, реалистичность изображения, контроль пользователя за событиями, происходящими в среде и необходимость создать ощущение перемещения сквозь среду. 
	Нами была выбрана популярная игра Grand Theft Auto: San-Andreas, в которой имеется достаточно богатый игровой мир с возможностью летать на вертолете, демонстрируя умеренно-реалистичное «поведение». К этой игре была установлена модификация Multi Theft Auto – в числе прочих нововведений она позволяет создавать разные сценарии на базе игры. 
	Испытуемые (18 человек) получали возможность летать над городом, лесом и озером в условиях слабой облачности в масштабе времени 1 час = 1 мин., начиная с полудня и заканчивая десятью часами вечера (итого, время пребывания в виртуальной реальности занимало не более 10 минут). При этом они видели мир «от первого лица», т.е. им показывался не вертолет, а вид из его кабины. В качестве контроллера использовался usb-джойстик ThrustMaster Top Gun Fox 2 Pro. Никаких заданий, кроме наблюдения, испытуемым не давалось.
	Наша методика представляла собой интервью, в котором заранее задано лишь общее направление вопросов. Сами вопросы нашего интервью зависят от среды, от поведения испытуемого, от задания, которое он выполнял в среде и от уже сказанного им как во время работы с виртуальной средой, так и в ходе интервью. В рамках данного исследования интервью включало в себя несколько тем:
- общие впечатления от полёта;
- вопросы, касающиеся средового присутствия, в которые мы включили не только реакцию на реальные события, но и ожидания, связанные со средой (страх столкновение, ощущение, что вот-вот в лицо подует ветер и т.п.)
- вопросы, касающиеся социального присутствия (как воспринимался оператор, управляющий вертолётом в половине серий);
- личностного присутствия (кем ощущали себя в виртуальной реальности, насколько естественно и логично казалось пребывание в данной среде и т.п.)
	Эта методика позволила выявить виды присутствия, а также некоторые закономерности переживания данного эффекта [3]. Далее, естественно, встаёт вопрос относительно универсальности предложенной методики. Будет ли она работать в рамках других сред, разработанных с другими целями, нежели вызывание максимально возможного ощущения присутствия. Поэтому мы вернулись к изначальному эксперименту и предполагаем опробовать методику на испытуемых, проходящих тест «Кубики Коса».
	При проведении предварительного этапа эксперимента составляется план интервью, основанный на поведении и комментариях испытуемых. Основное место в интервью займут вопросы, связанные со средовым присутствием, тогда как вопросы, касающиеся социального и личностного присутствия, по нашей гипотезе, будут неактуальны.
	Также на той же выборке будет проведена серия с полетом, которая позволит сравнить переживание эффекта присутствия в ситуации, когда испытуемым дается задание, требующее интеллектуальных усилий, и в ситуации, когда от них требуется только наблюдение.
	Таким образом, мы надеемся подтвердить пригодность интервью как метода исследования эффекта присутствия в различных средах виртуальной реальности.

Литература

1. Авербух В.Л., Авербух Н.В., Сурнина О.Е., Щербинин А.А. Опыт исследования компьютерной визуализации, построенной на базе сред виртуальной реальности // Национальный психологический журнал. 2013 №1(9). В печати.
2. Авербух Н.В. Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде // Вопросы психологии. Выпуск №5. Сентябрь-октябрь 2010 г. – С. 105-113.
3. Авербух Н.В., Щербинин А.А. Феномен присутствия и его влияние на эффективность решения интеллектуальных задач в средах виртуальной реальности // Психология. Журнал Высшей школы экономики. – Т. 8, № 4. – 2011. – С. 102-119
4. Войскунский А. Е., Селисская М.А. Система реальностей: психология и технология // Вопросы философии. 2005. № 11. С. 119–130.
5. Зинченко Ю.П., Меньшикова Г.Я., Баяковский Ю.М., Черноризов А.М., Войскунский А.Е. Технологии виртуальной реальности: методологические аспекты, достижения и перспективы // Национальный психологический журнал. 2010. №1(3). С. 54–62(4).
6. Зинченко Ю.П., Меньшикова Г.Я., Баяковский Ю.М., Черноризов А.М., Войскунский А.Е. Технологии виртуальной реальности: методологические аспекты, достижения и перспективы // Национальный психологический журнал. 2010. № 2(4) С. 64–71.
7. Филимоненко Ю.И., Тимофеев В.И. Тест Векслера. Диагностика структуры интеллекта (взрослый вариант). Методическое руководство. СПБ.: ГП «ИМАТОН», 2004.
8. Witmer B.G., Singer M. J. Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire // Presence, Vol. 7, No. 3, June 1998, pp. 225–240.